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PAINTBALL - ROMERO

1º TORNEO DE PAINBALL INTERIOR EN EXTREMADURA

BASES DEL TORNEO

 

 

1. ORGANIZACIÓN

  

1.1.

 Información  1.2. Árbitros

 En la modalidad de 5x5 los equipos estaran constituidos por un maximo de 7 jugadores y un minimo de 5 jugadores.

Cada partida la jugaran 5 jugadores o sin posibilidad de cambio durante la misma.

Habra una reunion de capitanes antes del inicio del torneo. El Objetivo de esta reunion es confirmar la inscripcion del equipo y sus participantes. En esa reunion se realizara el sorteo de los equipos para confeccionar el cuadro.

 

El arbitro de cada campo sera la Autoridad maxima en dichos parametros. Cualquier decision tomada por el sera definitiva.

1.3.

Jugadores

Cualquier equipo que tenga un jugador no inscrito sera expulsado del torneo.

Un jugador no podra estar inscrito en mas de un equipo del torneo.

Se aceptaran inscripciones individuales o de equipos incompletos encargandose la direccion del torneo de unir a esos jugadores para

constituir un equipo (la inscripcion no sera definitiva hasta que la organizacion logre constituir el equipo).

Cualquier equipo podra modificar los miembros que lo constituyan hasta dos horas antes del comienzo del torneo.

 

2.

ESTRUCTURA  

 

2.1.

 Fase liguilla  EL NUMERO DE EQUIPOS POR GRUPOS EN LA LIGUILLA SE DETERMINARA

Durante el torneo si algún participante rompiera por un uso no adecuado material del torneo deberá correr con los gastos de reparación. Incluso pudiendo acarrear una multa si se demostrara  que a sido intencionadamente de 100 euros

 

Un unico premio de

1000 EUROS  para el equipo vencedor del torneo.

 

6.

NORMAS DE SEGURIDAD

Los jugadores utilizaran de forma obligatoria todo el material de seguridad

proporcionado por la organizacion (mascara, protector de cuello, protector de pecho y espalda, mono).

Los jugadores podran usar rodilleras o coderas propias.

La unica bola permitida es la de la organizacion.

No esta permitido usar medios de comunicacion como walkies y moviles entre jugadores.

Los equipos podran usar sus propias marcadoras pero siempre en modo SEMI y con limitacion de velocidad de 250 fps.

Si alguien sufriera lesiones producidas por un mal comportamiento el hotel o la organizacion no se hacen responsables.

 

El Complejo Hotelero Romero de Merida pone a disposicion de quien lo desee habitaciones, comidas y cenas con un 10% de descuento. Asi como amplios aparcamientos y zonas de descanso.

Todas las instalaciones estan abiertas las 24 horas.

 

OTROS SERVICIOS

5. PREMIOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cada equipo sumara para su clasificacion, los puntos obtenidos en cada juego.

Cada partido constara de 2 juegos.

Un equipo que no se presente a una partida, obtendra 0 puntos en la partida y el equipo oponente recibira 60 puntos.

Una vez finalizada la liguilla, pasaran a la fase final los 2 primeros equipos de cada grupo.

 

EN REFERENCIA AL NUMERO DE EQUIPOS INSCRITOS.

Fase Final:

2.2 Estructura de la partida

Las partidas seran sorteadas antes del inicio de los juegos en la reunion de capitanes y los nombres de los equipos seran colocados en los espacios correspondientes, dentro de la plantilla de juegos.

Se demarcara un horario concreto si hubiera que ampliar el horario de juego por parte de la organizacion no habra ningun problema

3.

JUEGOS

3.1.

Juegos de Tie Break

Si un tie break finaliza sin un vencedor, otro jugador de cada equipo sera

elegido y se realizara otro tie break.

Si al término de la liguilla hubiese algún puesto sin definir de los

que dan acceso a la siguiente ronda se definiría por tie break.

Si un partido de la etapa, cuartos de final, semifinal o final,

terminara empatado, se definirá también por tie break.

El juego de tie break (uno contra uno) durará 2 minutos

Cada equipo elegirá a un jugador para el tie break.

El primer jugador que elimine al adversario, gana el partido.

Si un equipo recibe una penalización, el equipo oponente gana el

partido.

 

 En la pista de juego, esta completamente prohibido entrar o permanecer sin mascara de proteccion ni un solo instante. Recibira una faltas. Las marcadoras no pueden ser sacadas de la pista de juego en ningun momento. Recibira una falta.

El campo de juego tiene aproximadamente 2500 m₂ cuadrados divididos entre dos plantas.

Los obstaculos que alberga este terreno, son un ala de un hotel en

construccion con habitaciones subdivididas, pasillos, escaleras, salas de estar, accesos sorpresas,….

El campo de juego tendran 1 base de salida, dentro del terreno de juego, con aproximadamente 20 metros cuadrados (zona protegida del terreno de juego).

Cualquier persona que intencionalmente utilice las zonas protegidas sufrira una penalizacion.

 

3.4.

 
Incidentes
 
 

Cualquier lesion que se produzca por mala conducta del participante

la empresa no se responsabilizara de ello.

 

3.5.

 
Ocupación, posesión y campo
 
 

Los jugadores deben tener en todo momento la posesion de su marcadora (Tenerla fisicamente o a menos de 1 metro de el). Los jugadores NO pueden tomar posesion de las marcadoras de sus companeros, ni intercambiarlas, ni recargarlas (fuera del periodo establecido)

El incumplimiento de este punto sera castigado con una falta.

 

3.6.

 
Presentación de equipos
 
 

Cada equipo debera presentarse 30 minutos antes del inicio de su juego.

 

3.7.

 
Inicio del Juego
 
 

El arbitro principal iniciara el juego con una cuenta silenciosa de 20 segundos, Seguida de un silbato, o cualquier otra senal vocal equivalente de modo que los dos equipos puedan oirla.

El jugador que dispare antes del inicio del juego sera eliminado.

El jugador cuyo canon de la marcadora no estuviera mirando hacia atras y al menos uno de sus pies no estuviera dentro de la base de salida al inicio del juego, sera eliminado.

(No importa en que posicion se encuentre, siempre que estos requisitos sean cumplidos).

 

3.8.

Un jugador eliminado debe llevar su marcadora o una mano abierta sobre su cabeza y dirigirse al punto control inmediatamente por el camino mas corto o segun la indicacion del juez.

El jugador que dispare en un momento distinto al de juego, recibira unafalta.

Un jugador eliminado que reingrese al campo de juego recibira una falta.

Un jugador eliminado que dispare a un oponente dentro del campo de juego, recibira una falta.

Un jugador eliminado que dispare a otro jugador desde fuera del campo,

recibira una falta.

Un jugador eliminado que salga del punto de control, recibira una falta.

Un jugador eliminado que se comunique con un jugador activo, recibira una falta.

 

3.9.

Tiros/impacto
Jugadores eliminados

Se considera impacto valido cuando una Reball golpee en el jugador o en cualquier parte del equipamiento que este en su posesion de forma directa.

Es responsabilidad del jugador impactado, levantar el brazo o su marcadora y dejar el campo de juego.

Un tiro o impacto invalido, es aquel que se produce tras tocar previamente cualquier otro componente del terreno de juego (rebotes en obstaculos, suelo, etc.).

Si tras un impacto valido, continua jugando y disparando hasta que un juez lo saque del campo, sufrira una falta.

 

4.

PENALIZACIONES

4.1.

Penalizaciones de Juego

El jugador que reciba una falta estara eliminado por un tiempo de 2 minutos.

La reiteracion de faltas o la gravedad de las mismas podran ser castigadas por los arbitros. Por 2 x 1 o 3x1.

 

4.2.

Interferencia y conducta deportiva

Cualquier jugador que utilice lenguaje inapropiado que sea audible por los arbitros, recibira una falta.

Cualquier jugador que adopte un comportamiento agresivo u ofensivo contra otra persona, recibira una falta.

Cualquier persona que entre en contacto fisico hostil contra otra persona, inclusive disparando a alguna persona, que no este en un juego, o que dispare fuera del campo de juego, sera expulsada del torneo.

Cualquier persona que adopte actos menores de actitud antideportiva recibira una falta segun el criterio del arbitro.

Cualquier jugador o equipo que intencionalmente facilite la obtencion de puntos al oponente sera expulsado del campeonato.

3.2. Medidas de seguridad

Jugada de 0 metros: Se produce cuando un jugador Sorprende a un contrario, apuntandole de cerca. En ese Momento le grita “Alto” y elcontrario queda eliminado. OJO: muy importante no disparar ni el ejecutante de los 0 metros, ni el

3.3.

 Campo de juego  

 

Cada juego tiene 10 minutos de duracion (semifinales y finales 15 minutos).

En cada juego habra un tiempo de 1,5 minutos para recargar.

Un equipo gana los siguientes puntos:

• 50 puntos por la conquista del fuerte o mantener el fuerte.

• 20 puntos por acabar antes de los primeros 5 minutos.

• 04 puntos por cada jugador oponente eliminado.

• 02 puntos por cada jugador activo de su propio equipo al finalizar el juego.

Una partida finaliza tambien si acaba el tiempo y el vencedor sera el que mas puntos haya obtenido.

2.3.

 
Estructura del torneo